mayo 8, 2024

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Ultras, hemos vivido el metroidvania psicodélico de Haddock

Ultras, hemos vivido el metroidvania psicodélico de Haddock

Colorido, complejo, visceral y evocador: Ultros parece tener todas las cartas sobre la mesa para ser la próxima obsesión de los fans de Metroidvania.

Si los padres son un espejo para sus hijos, y viceversa, con los videojuegos ocurre lo mismo. Incluso antes de que puedas sostener una almohada en tus manos, e incluso antes de dar tus primeros pasos en el interior. Sarcófagola estación espacial gigante que será un lugar de aventuras, ya entendíamos que estábamos a punto de acercarnos a un producto extraño, único y excéntrico.

Después de todo, normalmente cuando vas a probar un juego en presencia de sus creadores, hay una serie de presentaciones superficiales, anuncios enfocados, introducciones preparadas y preguntas y respuestas destinadas a resaltar los aspectos más interesantes y únicos del juego. Salida de corriente.

Nada de esto sucedió con ultras.

Bienvenido a la colorida sala de examen, sentado en un cómodo sofá inflable rosa, el abajo firmante, Piel de CandlerbyDiseñador narrativo, H Óscarcompositor de la banda sonora, tras un rápido apretón de manos nos reúne en un silencio misterioso, sereno, casi religioso.

Sintiéndome vagamente desorientado y confundido por el enfoque original del dúo, comencé a animar al protagonista. Metroidvania 2D Entre las coloridas cámaras del sarcófago se encuentra una nave catacumba que deambula por el espacio por motivos inicialmente desconocidos, con una misión igualmente oscura. Pelé y Óscar, aún en silencio, comenzaron a observar con sincera curiosidad lo que sucedía en la pantalla, como si fuera la primera vez que jugaban a este juego casi hipnótico. Se oyen aullidos de aprobación ante la elegante disposición de los primeros enemigos y muecas de cómplice decepción ante algunos de los graves daños que les han infligido. Pero durante el primer cuarto de hora no se pronunció ni una palabra en compañía de su extravagante criatura.

¿Los desarrolladores, en algún momento, consideraron iniciar la conversación? ¿Han decidido contarme algo sobre Ultros? ¿Podré desenredarme en este maravilloso y encantador juego desde la primera pantalla?

Existencialismo y ontología

Los ultros pueden ser hipnotizantes a veces.
Los ultros pueden ser hipnotizantes a veces.

“¿Alguien puede decirme algo sobre este juego?” preguntó con un toque de impaciencia.

Billy finalmente comenzó a hablar, claramente divertido, explicando inmediatamente el motivo del silencio. “Ultros es un juego metroidvania que examina el significado de todo“Sin dar respuestas precisas”, explica. “Aunque durante la aventura se aclaran muchas cosas y se introducen temas filosóficos, morales y religiosos, el juego quiere empujar al usuario a pensar en la vida, en las propias responsabilidades, en las acciones, en el valor de las reglas morales que cada uno de nosotros se impone a sí mismo. No puedo decir si Ultros habla de extraterrestres, dioses o seres biomecánicos. Dependerá de quien lo juegue decidirbasado en sus experiencias personales, en su propia experiencia, en sugerencias obtenidas del viaje que mi equipo y yo hicimos juntos”.

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Billy y Oscar saben lo que hacen cuando se trata de infundir curiosidad. Ambos pueden definirse como artistas polivalentes y, a pesar de tener tareas bastante específicas, se han aportado mutuamente en casi todos los aspectos del juego, trabajando en sinergia con compañeros de equipo que son al menos tan eclécticos como ellos.

Es difícil decir si quedamos más impresionados por la estética de Ultros o por la fantástica banda sonora.
Es difícil decir si quedamos más impresionados por la estética de Ultros o por la fantástica banda sonora.

“Ultros es ante todo El resultado de la unión de diferentes ideas, puntos de vista y visiones.. “Entonces también es un Metroidvania que esperamos entretenga y entusiasme a los fans del género y más allá”, continuó Pele. “Desde la banda sonora hasta el sector del arte, nuestro principal objetivo era sorprender al usuario. Queremos que se pregunte a qué se enfrenta dentro del ataúd, y al mismo tiempo se pregunte constantemente por qué está luchando, contra qué está luchando, y quién lucha en su nombre. E incluso cuando contienen sólo una parte de las respuestas, queremos mover el foco, el centro objetivo del juego, aún más lejos hasta llegar a la filosofía, el existencialismo, Ontologíaañadió Óscar.

La demo proporcionada, ambientada al inicio de la aventura, nos inspiró mucha curiosidad y ganas de saber cómo se desarrollaría la trama. El ataúd es literalmente un caleidoscopio de colores y formas de vida algo sensibles que se mueven en su interior. El guerrero desconocido al que se enfrentará el usuario es un hombre de pocas palabras y, como se mencionó anteriormente, al principio se sabrá muy poco sobre él. Banda sonora, de la que ya puedes disfrutar un extracto En el sitio web oficial del juego.te ayuda a sumergirte en un escenario que habla un idioma extraño, pero al mismo tiempo resulta inexplicablemente familiar.

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Parece que el juego tendrá múltiples finales, pero por el momento los desarrolladores de Ultros no quisieron dejar ese punto muy claro.
Parece que el juego tendrá múltiples finales, pero por el momento los desarrolladores de Ultros no quisieron dejar ese punto muy claro.

Los breves diálogos con los pocos personajes encontrados durante la demo nos proporcionaron las primeras y mal definidas coordenadas de la historia que, un poco como en Any Soul, o un poco como en Hollow Knight, se desarrollará poco a poco y alcanzará un cierto nivel. un punto.

Ultros, desde un punto de vista técnico, parece estar realmente en el camino correcto.. Magnífico, hipnótico, misterioso en el punto justo y claramente el resultado de desarrolladores capaces, expertos y brillantes. Por supuesto, debemos valorar la diversidad y mantener el nivel de calidad a largo plazo, pero lo que vimos nos dejó completamente asombrados y a veces sin palabras por la sensación de asombro que sentimos no sólo al admirar los valles de los ataúdes, sino también al escuchar sus sonidos y melodías.

Ultros, hermosos para mirar y jugar.

A pesar de los colores brillantes de Ultros, sólo en una ocasión perdimos de vista al protagonista del juego por un segundo.
A pesar de los colores brillantes de Ultros, sólo en una ocasión perdimos de vista al protagonista del juego por un segundo.

Afortunadamente, Ultros tiene muy buena pinta. También prometedor en el ámbito de los juegos puros.. Puede que sea un clásico y no muy original en sí mismo, pero es lo suficientemente poderoso, convincente y profundo.

El luchador desconocido parecía disfrutar de todas las habilidades básicas demostradas por otros colegas que participaron en experimentos similares. Esquivar, deslizarse, saltar doblemente y ataques que se fortalecerán con el tiempo, todo está ahí. Mirando el árbol de habilidades, todo parece estar en su lugar, con una progresión que consiste en recolectar recursos recuperables eliminando enemigos e incluso criaturas pastando pacíficamente en busca del ataúd. Bonificaciones de salud, movimientos ofensivos adicionales, habilidades que permitirán a nuestro jugador llegar a lugares inaccesibles, por lo poco que hemos podido ver, la piedra angular del género también se respetará en esta dirección.

Aparte de los jefes, los otros enemigos que encontramos en la demostración de Ultros pueden ser derrotados con unos cuantos cortes.
Aparte de los jefes, los otros enemigos que encontramos en la demostración de Ultros pueden ser derrotados con unos cuantos cortes.

La exploración, aunque limitada a la obtención de poderes y objetos, como en cualquier Metroidvania que se precie, se siente bastante libre. el Diseño de nivel Abre varias trayectorias profesionales, todas llenas de objetos coleccionables, potenciadores y jefes algo menores que serán de gran ayuda para completar el árbol de habilidades.

En la demo, por ejemplo, teníamos que derrotar a una especie. mosca giganteÉl salta sobre su espalda con sincronización, golpeándola en el punto débil. Una batalla que ciertamente no fue original en cuanto a cómo fue afrontada y superada, pero que nos ayudó a demostrar nuestra bondad. Sistema de control Muy receptivo y preciso. No hay rastro de inercia y el software nunca malinterpretó nuestras órdenes. En resumen, no es casualidad que pudiéramos tomar ventaja en el primer intento, aunque era el primer jefe y la demostración, estábamos seguros de que el nivel de dificultad era bajo.

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Los desarrolladores nos dijeron que se necesitarán al menos quince horas para completar Ultros.
Los desarrolladores nos dijeron que se necesitarán al menos quince horas para completar Ultros.

Incluso en las etapas exploratorias, mover al héroe siempre fue divertido. Al familiarizarte con el esquema de control, podrás pasar de una pantalla a otra, gracias a un ritmo de movimiento ligeramente superior al promedio.

Ultros tiene todo lo necesario para ser otro juego de Metroidvania al que jugar a cualquier precio. Especialmente si buscas un producto estéticamente pulido, capaz de tocar temas de cierto peso, debes estar atento a la prometedora criatura de Haddock. Un extraño y revelador encuentro con Billy y Oscar, dos de los desarrolladores, dejó claro que no estábamos ante un título anodino o fácil de leer. Por supuesto, en el aspecto jugable puede que le falte un poco de originalidad, pero en términos de progresión y diseño de niveles, tenemos buenas razones para esperar que todo se haga con atención al detalle y suficiente terquedad. De momento es difícil decir mucho sobre la calidad de la trama, la variedad de escenarios que nos puede ofrecer la armadura metálica del sarcófago o si el árbol de habilidades nos permitirá moldear al héroe según nuestro estilo de juego. Son incertidumbres que permanecerán con nosotros hasta la etapa de revisión, un momento puntual en un futuro actualmente desconocido, dado que Ultros está programado para una fecha no especificada en 2024.

certeza

  • Estéticamente más allá de los parámetros
  • Narrativamente las premisas son sugerentes.
  • Jugabilidad realmente sólida

Dudas

  • Falta originalidad en la jugabilidad.
  • La profundidad del árbol de habilidades aún está por probarse