abril 29, 2024

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Final Fantasy 7 Revival: La “solución” para la pintura amarilla ya existe

Final Fantasy 7 Revival: La “solución” para la pintura amarilla ya existe

aquí vamos de nuevo. Odio por pintura amarilla Se ha ido otra vez y esta vez está en el centro de la discusión. Final Fantasy 7 Renacimiento, cuya demostración está disponible en PlayStation Store. Sin embargo, la pregunta es más o menos idéntica a la que surgió con Resident Evil 4 Remake.

La denuncia se centra en el hecho de que los juegos Quieren ayudarnos mucho Y debería haber una opción para desactivar estos indicadores. El problema es que esta solución es la adecuada y la mayoría de los jugadores la necesitan, incluso los que se quejan.

No somos tontos pero…

¡Cloud no quiere ver pintura amarilla!

principalmente ¿Quién critica? Afirma que la necesidad de estos indicadores visuales es consecuencia de la propia ayuda: si no estuvieran presentes, las personas estarían más acostumbradas a entender con la cabeza hacia dónde ir. En primer lugar, esto no es del todo cierto. Entender adónde ir en los videojuegos que utilizan estos indicadores no es como resolver un rompecabezas, no es cuestión de poder entender el mapa y prestar atención a la exploración, como ocurre por ejemplo en Metroidvania.

Los juegos que usan estas etiquetas deben especificar la ruta; de lo contrario, este será el caso. Será difícil distinguirlo del resto del mapa.. Esto lo han dicho una y otra vez los desarrolladores que, parafraseando, dicen: “En nuestras pruebas vimos que los jugadores necesitan estos indicadores, de lo contrario no saben cómo proceder y se frustran”. Es bastante normal que esto sea así, porque en los juegos con gráficos realistas y detallados hay innumerables objetos en la pantalla hechos con gran precisión y, a diferencia de los juegos más antiguos con vistas fijas, el jugador tiene control sobre la pantalla y el desarrollador tiene No hay certeza de que cuando pasas de un punto seguro, te diriges exactamente en la dirección correcta.

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Comprender qué se puede utilizar y qué son “solo gráficos” es como encontrar un tigre en una fotografía de la sabana. Pasábamos minutos mirando a nuestro alrededor… y no, no es divertido porque ese no es el objetivo del juego. Así que desde hace algún tiempo existen formas de ayudar al jugador, y colocar un color diferente al resto del área encima del elemento asociado a la interacción es una solución clásica.

Lo necesitamos pero no lo queremos: es una situación paradójica pero real y esto nos hace entenderlo Hay un aspecto de la cuestión que no debe subestimarse.. Si bien está claro que la ayuda visual es esencial, también es cierto que lo único que importa es crear una experiencia positiva para el jugador. Después de todo, ese es el propósito original de la pintura amarilla.

está vacío Cierta parte de la audiencia no reacciona positivamente. Para este tipo de ayuda visual. Queda por ver qué tan grande será esta porción (quizás mucho menor que la de aquellos que no tienen problemas), pero supongamos que todos encuentran estos métodos molestos. Obviamente, en este caso existe la necesidad por parte del desarrollador de encontrar nuevos enfoques de diseño o tal vez encontrar inspiración en otras fuentes.

Si pensamos en un juego que no nos lleva de la mano, pensamos por ejemplo en Elden Ring (lo usamos como referencia porque es famoso y muchos podrán imaginar lo que vamos a describir). Pero hay un problema. Elden Ring te lleva de la mano a lo grandeLa diferencia es que logra el equilibrio perfecto entre ayudar al jugador y no hacerle saber que está siendo ayudado.

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Por ejemplo, los puestos de control -lugares de gracia- aparecen a lo lejos gracias a los halos dorados que los rodean. Además, indica con una línea (en realidad una flecha) qué dirección tomar. Es incluso más pronunciado que muchos otros AAA. ¿Y qué son los lugares de gracia sino manchas de pintura amarilla en el horizonte? Excepto que todo el juego se basa en ellos y parte de la trama tiene que ver con que sean dorados.

Quedémonos en Elden Ring y demos un ejemplo “aleatorio” entre muchos pero obvios. Cuando llegas a Nokron, hay un área lateral completa con un par de jefes Gárgolas al final (estamos seguros de que los recuerdas). Para evitar el riesgo de que los jugadores pierdan el área, FromSoftware colocó un conjunto de delante del waypoint. Medusas luminosas gigantes (Y este no es el único lugar donde hace esto). El jugador se siente atraído instantáneamente hacia ellos. Nuevamente, está impulsado por una señal visual basada en el color, pero todo se siente más natural.

El jugador quiere recibir ayuda, pero quiere convencerse a sí mismo de que no lo están empujando en una dirección determinada. Quiere creer que lo hizo solo.. Sin embargo, lograrlo no es nada fácil y la pintura amarilla, aunque no es la mejor opción, sigue siendo una solución aceptable (y más fácil de aplicar) desde el punto de vista del desarrollador.

Este es un editorial escrito por un miembro del equipo editorial y no representa necesariamente la línea editorial de Multiplayer.it.